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2016,FPS战役玩家最美好的一年-亚博app下载

发布时间:2021-10-04    次浏览

本文摘要:我们为什么玩游戏 FPS 游戏?

我们为什么玩游戏 FPS 游戏?不外乎是为了其他游戏类型无法比拟的代入感。我们不是军人,不身处战争的年代,FPS 游戏有可能是我们体验"战场"这个模糊不清概念的最简单的方式。自《德军总部》问世以来,我们早已在 FPS 游戏中体验了从古到今的战场,只是过去几年,随着多人对战渐渐占有 FPS 游戏的主舞台,杰出的 FPS 战役突然间变为了稀缺资源。

而在 2016 年,我们亲眼了一连串杰出 FPS 游戏的面世,这一年,也许是 FPS 这个类型史上仅次于收成的一个年份。最让我感觉深刻印象的,是我今年玩游戏过的 FPS 游戏单人战役广泛的高水平,我想要在年末的现在,总结一下最有动容的这四款 FPS 大作,想到它们单人战役的得与失。

勇气做到自己的《吞噬战士》如果你是 id Software,你不会如何在《吞噬战士 3》之后自由选择续作的方向?"仿照 CoD "的潮流早就是昨日黄花,考虑到《吞噬战士 3》的实际口碑,难道这个系列并不合适向剧情故事情节和可怕存活之后投向。幸运地的是,迷途知返的 id 舍弃了 CoD 简化的再版《吞噬战士 4》,而我们最后看见的全新《吞噬战士》,是以一种意想不到的方式展现出出来的。

主要原因是,Bethesda 为《吞噬战士》打算的游戏展示是这样的:我说道,这看上去也太快了吧?仍然到发售前没多久,Nvidia 为将要发售的 GTX 1080 显示卡做到的点评活动中,在 PC 上展出了最后版本《吞噬战士》的试玩版,所有人才恍然大悟:原本《吞噬战士》是这么玩游戏的!《吞噬战士》战役模式仅次于的特色和独特性也就在此处:它舍弃了《吞噬战士 3》的节奏,返回了前两作《吞噬战士》之所以封神为史上最最出色 FPS 游戏之列的核心要素:强劲的武器、竞技场式的战斗和机动性而非掩体为核心的战斗节奏。"在地狱用双管霰弹轰杀恶魔"的愉悦感在《吞噬战士》中重生,这是个十分复古的游戏,但在整个 FPS 游戏领域大大找寻"新的"的"爆点"的今天,这种"复古"反而出了《吞噬战士》最弱的音符。现在再行看的话,《吞噬战士》战役的前进流程只不过是很单一的,不外乎是找寻路线 - 启动时战斗 - 找寻钥匙卡等关卡前进要素 - 启动时战斗的流程,整体思路与初代《吞噬战士》尽管很相似,但战斗场景之间具体的拆分感和古早作品一气呵成的作法只不过几乎有所不同。

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你或许可以说道这是一种衰退,或者说它并不是初代《吞噬战士》精神的必要沿袭,但 id 在战斗和前进要素本身投放的设计精力,让这一小小的有所不同或者说缺憾变得仍然那么最重要了。在战斗之间,你必须自己找寻行进的道路假如我们跳过《吞噬战士 3》,必要将前两作和本不作《吞噬战士》较为的话,仅次于的区别实质上是 2D 到 3D 的切换。前两作《吞噬战士》由于没横向方向射击的概念,玩法更加看起来以第一人称呈现出的 2D 双摇杆射击游戏,而在近 30 年后的今天,如何将这种模式 3D 化?id 在横向方向射击之外(废话),为 Doomguy 配有了二段跳、爬上,将战斗之间的过渡性,变为了找寻路线和平台冲刺挑战。

而战斗场景本身,也因为高度的重新加入,带给了更加多的层次,而上一次带给如此紧绷性刺激的复古射击愉悦感的游戏是哪一部呢?除了初代《雷神之锤》之外,我敢说答案。每场战斗都是一个小谜题《吞噬战士》另一项我很讨厌的要素,是它的故事。

不不,我不是说道它的"故事","主角上天灭亡地"最后还来一个迎头砍断剧情的"故事"并没什么漂亮的。我的意思是,《吞噬战士》呈现出自己剧情的方式让我回想了"魂"系列,二者的共同点都在于游戏玩法占有了主要地位,故事的描写从表面上看非常简单,一切诗意均靠玩家脑补。如果你细心读过游戏中关卡的背景故事条目和录音信息,不会找到主角的身份、历史以及恶魔危机的愈演愈烈并没表面看上去那么非常简单,游戏未指明,但我们可以推断出有玩家扮演着的" Doomguy "的现实身份是远古时期异世界努尔的精英把守"夜之哨兵"的成员之一,而他很有可能与玩家在 1 和 2 中扮演着的绿色小人具有千丝万缕的联系,甚至可以指出,主角作为夜之哨兵参予了前两代的战斗之后遭遇封印。

Doomguy 不在乎你想要说什么这意味著,本作的主角是对经典《吞噬战士》的一次缅怀,他在游戏中的所做所为,只不过是一个纯粹的 FPS 时代的象征物:没冗长的过场动画,没由头炸伤到尾的电影化场面,你只必须拿起枪,将面前的一切腊推倒。他一把冲出萨缪尔海登联络他的对话面板,漠视如何准确拆毁亚金能源装置的命令而将其一脚踩打碎,这只不过不正是你我想要做到的吗?少废话,让我杀掉这些恶魔再说。《泰坦下起 2》:创造力就是胜利关于这款游戏,我会再行花上过于多的笔墨,我的评测早已对本作的单人战役得出了充足多的溢美之辞。《泰坦下起 2》与《吞噬战士》的单人战役的顺利,有几分相似之处:逃跑品牌本身的象征物要素,再行将它们增强到一个淋漓尽致来突显自己的独特性。

对《泰坦下起 2》而言,是未来派 FPS 的移动技巧和两个层面不具备鲜明又有有序的战斗玩法。最让我赞叹的,是这部单人战役在关卡规模、多样性和维度上的大幅提高。Respawn 的这支团队用《愿景恶魔》创下了沦为市场宠儿的"电影化军事射击游戏"这一流派,《泰坦下起 2》更加看起来《愿景恶魔》模式确实意义上的次世代演化。

行进 - 射击 - 隐密 - 射击在《泰坦下起 2》中不是解决问题的唯一办法,战斗场景的规模给了玩家利用移动技巧和各种武器来处置威胁的手段,从精神上说道,《泰坦下起 2》更加看起来初代《孤岛危机》,而不是《愿景恶魔》。游戏对节奏的掌控、场景表演的抗拒与获释某种程度是大师级的,作为一个十分个人化的故事,《泰坦下起 2》将自己专心在一个人、一台泰坦和一个任务上,IMC 与反抗军的大规模战争意味着是一个背景,它也不寻求"完结战争"这一十分虚幻的终极目标,我们以求亲眼一名驾驶员和一台泰坦的连结,又以一连串满足感爆棚的大场面战斗将一个任务圆满完成,即便要否认这个故事十分模式化,剧本的写作水平也并不高明,但这些在聪明的关卡决定和精彩的游戏性之下瑕不掩瑜。[ page ]劣一口气的《愿景恶魔:无尽战争》在今年的《愿景恶魔》发售前,我坚信对本作的战役心存顾虑的玩家并不在少数。

你可以说道《愿景恶魔》的精髓,或者说觅玩家的原因是多人,但你得意识到,《愿景恶魔》和它的祖爷爷《荣誉勋章》起家于那个单人 FPS 游戏唱主角的年代,将《愿景恶魔》的战役视为重头戏的玩家数量可不少。即便有更佳的游戏可玩,每年《愿景恶魔》的单人战役都看起来那顿无法错失的年夜饭:你告诉有可能还是老一套,但你还是停不下来。原因无他,一个爽字。

所以为什么我们批评《无尽战争》?大半无趣而且剧情烂尾的《幽灵》在前,乏味到让人想哭的《黑色行动 3》在后,又有 Infinity Ward 在大动荡不安之后仍然平稳不下来的研发团队,我们对《无尽战争》的期望值低在"打破《黑色行动 3》",又可以较低到不抱着期望的程度。我最喜欢《无尽战争》战役的一点,是它再一返回了《愿景恶魔》战役之所以热门的显然:大大的多样化的游戏体验。过去的《愿景恶魔》每个关卡换回着花样给你新的玩具,而《无尽战争》总算又返回了这个轨道上。从开篇甚有气势的土卫二伞兵就给人一种"这游戏可不非常简单"的熟知感觉,到太阳边缘正在瓦解的小行星一战把关卡的可怕程度引到顶峰,这才是《愿景恶魔》应当有的味道。

我实在这一关是最近几作《愿景恶魔》里最差的开场关卡与其说《无尽战争》是 IW 的新《愿景恶魔》,说道它更加看起来确实的《黑色行动 3》有可能是更加精确的形容。2012 年 T 组的《黑色行动 2》在上世代主机上作出了《愿景恶魔》全系列最奇特的战役:可权利操作者单位的 RTS 关卡、分支剧情、确实有差异的多结局,而《无尽战争》很看起来从这一作中汲取精华的产物:不相同顺序的剧情关卡、可自定义角色、奖励分支而驾驶员胡狼战机的支线任务也毕竟一个模子做拷贝,作为一个主线剧情关卡也算数得上不及格,从 6-7 小时的游戏体验来说,《无尽战争》几乎可以在系列中名列前茅。这可只是一个支线任务!但我实在《无尽战争》仅次于的问题,是剧情上一种谜样的混杂感觉。什么是"战争"?战争是旷日持久的拉锯战与消耗战,人性、生命和均衡在战争中的大大消失,是古往今来的杰出文学、电影乃至游戏作品对战争的最差演绎。

Infinity Ward 对本不作单人战役的定位是"二战精神",他们似乎想要展现出一个归属于军人的壮烈牺牲、奉献给、勇敢的故事,但二战和所有的战争一样,并不只有这些,二战不是在一天里完结的。UNSA 是一群不告诉要把鸡蛋放到有所不同篮子里的蠢货?所以《无尽战争》这堪称"无尽",实则在一天里再次发生的故事(知道,你可以在每个任务之后去看军官室里的新闻,整个游戏的故事只不过是在 1-2 天内再次发生的),觉得是有点站不住脚。

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不坚称,这段故事进行的方式十分老道,一刀究竟不拖拉,不瞎了特有的没的卖玄乎,有那么几分《现代战争 2》的神韵,但《现代战争》系列的世界大战用了一部游戏筹划,一部游戏转入高潮,一部游戏收尾,而《无尽战争》中从 UNSA 舰队仅有灭亡,到 SDF 舰队仅有灭亡船坞被毁,只有一天的时间,这难免也过于廉价了吧?某种程度廉价的还有零食,好像所谓的战争精神不能用一连串的零食才能反映出来。奥马尔的死有些车祸,但从航管宽战死开始,你完全可以掐着点预判到谁不会用什么样的方式领有零食离场。

战友为你而壮烈牺牲是常用而且好用的剧情转折点,但零食发得过于多太快,除了让人翻白眼之外,没什么益处,拜托,你又不是《权利的游戏》。奥马尔杀得没什么适当考奇除了不会缩放话之外,就只有杀得憋屈但我还是要为现在的 Infinity Ward 送来上掌声。这支年长的团队没墨守成规,从淘气狗等杰出团队转投而来的资深开发人员对游戏整体制作水平的提高立竿见影,他们在一个原本按部就班就可以交差完事的项目里,用大量的细节展出着自己的才华与用心,也许他们的下一部作品必须的,是一个确实的编剧《无尽战争》的编剧就是主角雷耶斯的配音 Brian Bloom。舰长室的电脑对过往事件的总结和角色的讲解做到得很用心仍然去找将近扎根之根的《战地 1》我对《战地 1》的战役期望值只不过是低于的,当然这并会让你们深感车祸。

DICE 觉得不是一家懂制作单人战役这样的高效率体验的公司,他们或许在生产大规模的恐慌场面上更加擅长于这说道的某种程度是他们一贯杰出的大规模多人对战,还有他们单人战役一贯为之的毛糙、胡闹和不知所云。即便是最差的两作《放纵连队》,拉起战役的只不过是这两部游戏不拿自己当回事的插科打诨气氛,充满著并非 DICE 自己编舞的《硬仗》,3 和 4 的战役基本上玩游戏不下去。再行把磕头说道到前头。

以我很低的期待值来看,《战地 1》的战役大大远超过了我的预期。我个人最喜欢的章节是布莱克本的"低处的朋友",一方面是因为这一章最能展现出《战地》的可观规模,一方面则是它聪慧的故事情节方式。

这种"不可信故事情节者"(unreliable narrator)的呈现出方法,让我回想了 Techland 在 2012 年发售的《狂野西部 枪手》。《战地 1》里布莱克本的故事没《枪手》中塞拉斯那般幽闭,但某种程度具有一股魔幻现实主义的味道,他的故事一面是回到战场找寻英雄气概的小人物,一面是一个自私自利的混蛋流氓,至于玩家坚信哪一面,只不过并不最重要。你坚信布莱克本的哪一面?某种程度魔幻的还有跨越整个战役的"不一战"感觉,如大力之前的评测所言,这知道是"神鬼第一次世界大战"。

很多东西站不住脚,不合逻辑,我必需充满著"这是个一战游戏"的念想,才能把《战地 1》的战役从头到尾打下去。我是说道,你都穿着上重型盔甲驳回重机枪了,讲什么一战呢。

(我告诉意军身侧重甲的敢死队确有其事)还有一点我至今无法解读的是,DICE 仍然没退出"把单人战役制成多人模式教学"的念想。欲你了,这讨知道不管用。

随之而来的,是游戏战役和多人模式地图之间相当严重的地形与素材反复。单人和多人游戏之间公用素材,或者一部分地图的地形言和有参考并不是稀奇事,但单人战役的地图和多人模式的地图之间完全原貌如出一辙,是不是有点过分了?封面的哈莱姆地狱战士意味着是片头而已比起 DICE 之前的作品,《战地 1》的单人战役早已有了十分突飞猛进的变革,但他们或许依然抓不住一个好的单人战役应当是什么样子的就托一个细节:不少关卡中几乎、完全的没音乐,这种气氛上的乏味感在玩游戏过今年的其他 FPS 战役之后就十分扎眼。

在今年发售的这些 FPS 游戏里,《战地 1》的单人模式对它的玩家来说,也有可能是最不最重要的,我不告诉"做到很差"和"不最重要"是不是影响到 DICE 对待本不作单人战役的态度,我宁愿坚信不是,因为他们对本不作单人战役投放的心血近超强以往,但《战地 1》的单人战役没完全挣脱"《战地》战役"这个脸谱化的印记,它会影响到《战地 1》或以后任何一作《战地》的销量,但我实在,还是过于失望了。一点音乐都没结语对 FPS 游戏玩家而言,今年这个游戏类型步入了一次佳作的大爆发,即便是对多人对战无感,也能从 2016 年这些精美的单人战役里取得充足的体验,其中还有一些我没详尽提及,看起来《影子武士 2》、《孤岛神偷:完整残暴》,甚至还有《愿景恶魔 现代战争 轻印刷》这样的经典。我期望过去的这一年的这些作品,代表着高水平战役剧情在 FPS 中的一次兴起,我早已等不及《德军总部 新的巨神》、《命运 2》和大锤的新《愿景恶魔》了。


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